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Trilha de estudo

Trilha Designer Instrucional: tudo o que estudar, tópico por tópico

Avaliação abrangente para Designers Instrucionais, cobrindo fundamentos da ciência da aprendizagem, análise e design, desenvolvimento de conteúdo, tecnologias de aprendizagem, avaliação e iteração e liderança de programas.

Resposta curta

Para aprender Designer Instrucional, percorra 6 módulos e 20 tópicos na ordem em que um apoia o próximo. Comece por Fundamentos da Ciência da Aprendizagem e siga para Análise e Design e Desenvolvimento de Conteúdo. Use o mapa como checklist, ou meça seu nível e estude só o que falta.

6
módulos
20
tópicos
50
min para avaliar

O que você vai estudar

Os tópicos estão agrupados por módulo. Abra um para ver os objetivos e os conceitos-chave.

1 · Fundamentos da Ciência da Aprendizagem3 tópicos
  • Princípios de Aprendizagem de Adultos

    Aplicação de andragogia, aprendizagem autodirigida e teoria da aprendizagem experiencial para projetar instrução que respeite como os adultos adquirem e retêm conhecimento

    Objetivos

    • Explicar como a aprendizagem de adultos difere da pedagogia e aplicar as premissas de Knowles
    • Projetar uma atividade de aprendizagem que aproveite princípios de aprendizagem experiencial

    Conceitos-chave

    • andragogia
    • aprendizagem autodirigida
    • aprendizagem experiencial
    • premissas de Knowles
    • prontidão para aprender
  • Teoria da Carga Cognitiva

    Gerenciamento da carga cognitiva intrínseca, estranha e relevante por meio de segmentação, andaimento e design multimídia alinhado com o framework de Sweller

    Objetivos

    • Identificar fontes de carga cognitiva estranha em um módulo de aprendizagem e propor correções
    • Aplicar segmentação e andaimento para reduzir a carga intrínseca para aprendizes iniciantes

    Conceitos-chave

    • carga intrínseca
    • carga estranha
    • carga relevante
    • segmentação
    • andaimento
    • exemplos resolvidos
  • Modelos de Motivação e Engajamento

    Utilização do modelo ARCS de Keller, teoria da autodeterminação e frameworks de motivação intrínseca para sustentar o engajamento do aprendiz ao longo do programa

    Objetivos

    • Aplicar o modelo ARCS para diagnosticar e corrigir baixo engajamento em um curso e-learning
    • Projetar gatilhos de motivação usando princípios da teoria da autodeterminação

    Conceitos-chave

    • modelo ARCS
    • teoria da autodeterminação
    • motivação intrínseca
    • autonomia
    • competência
    • pertencimento
2 · Análise e Design4 tópicos
  • Frameworks ADDIE e SAM

    Seleção e aplicação dos modelos de design ADDIE (cascata) ou SAM (iterativo) com base em restrições de projeto, cronogramas e necessidades das partes interessadas

    Objetivos

    • Comparar ADDIE e SAM e recomendar o modelo adequado para um projeto específico
    • Produzir um documento de design que cubra da análise ao planejamento da avaliação

    Conceitos-chave

    • fases do ADDIE
    • iterações do SAM
    • documento de design
    • prototipagem rápida
    • aprovação de partes interessadas
  • Análise de Aprendizes e Personas

    Condução de análise de necessidades, construção de personas de aprendizes e mapeamento de conhecimento prévio para adaptar estratégias instrucionais aos segmentos de público

    Objetivos

    • Construir uma persona de aprendiz a partir de dados de entrevistas e pesquisas
    • Conduzir uma análise de tarefas que informe o sequenciamento do conteúdo

    Conceitos-chave

    • análise de necessidades
    • persona do aprendiz
    • mapeamento de conhecimento prévio
    • segmentação de público
    • análise de tarefas
  • Taxonomia de Objetivos de Aprendizagem

    Redação de objetivos de aprendizagem mensuráveis usando a taxonomia de Bloom, critérios de Mager e alinhamento de objetivos à granularidade de avaliação e conteúdo

    Objetivos

    • Redigir objetivos terminais e habilitadores que satisfaçam os critérios de Mager
    • Construir uma matriz de alinhamento vinculando objetivos a avaliações e conteúdo

    Conceitos-chave

    • taxonomia de Bloom
    • objetivos de Mager
    • objetivo terminal
    • objetivo habilitador
    • verbos de ação
    • matriz de alinhamento
  • Storyboarding e Prototipagem

    Criação de storyboards visuais, mapas de interação e protótipos rápidos que comunicam a intenção de design para desenvolvedores, SMEs e partes interessadas

    Objetivos

    • Criar um storyboard que comunique claramente interações e lógica de ramificação
    • Facilitar uma sessão de revisão de storyboard com SMEs e partes interessadas

    Conceitos-chave

    • storyboard
    • mapa de interação
    • wireframe
    • protótipo rápido
    • ciclo de revisão
    • mapa de cenário ramificado
3 · Desenvolvimento de Conteúdo3 tópicos
  • Design de Aprendizagem Baseada em Cenários

    Projeto de cenários realistas e ramificados que promovam prática de tomada de decisão, recordação contextual e transferência de aprendizagem para o ambiente de trabalho

    Objetivos

    • Projetar um cenário ramificado com pontos de decisão significativos e feedback de consequência
    • Avaliar um cenário quanto à autenticidade e potencial de transferência

    Conceitos-chave

    • cenário ramificado
    • ponto de decisão
    • feedback de consequência
    • contexto autêntico
    • transferência de aprendizagem
  • Seleção de Mídia e Roteirização

    Escolha do mix de mídia adequado (vídeo, áudio, animação, texto) com base no tipo de conteúdo, orçamento e contexto do aprendiz, e redação de roteiros de narração e texto em tela

    Objetivos

    • Selecionar um mix de mídia justificado pelo tipo de conteúdo e princípios multimídia de Mayer
    • Escrever um roteiro de narração que complemente os visuais em tela sem redundância

    Conceitos-chave

    • matriz de seleção de mídia
    • roteiro de narração
    • texto em tela
    • princípio multimídia
    • princípio da modalidade
    • orçamento de produção
  • Acessibilidade e Design Universal

    Aplicação das diretrizes WCAG, Seção 508 e design universal para aprendizagem (DUA) para garantir que o conteúdo seja utilizável por aprendizes com diversas habilidades

    Objetivos

    • Auditar um módulo e-learning em relação ao WCAG 2.1 AA e produzir um plano de remediação
    • Aplicar princípios de DUA para fornecer múltiplos meios de engajamento e representação

    Conceitos-chave

    • WCAG 2.1
    • Seção 508
    • framework DUA
    • texto alternativo
    • legendas ocultas
    • navegação por teclado
    • contraste de cores
4 · Tecnologias de Aprendizagem4 tópicos
  • Ferramentas de Autoria

    Seleção e uso de ferramentas de autoria como Articulate Storyline, Rise, Adobe Captivate e Lectora para construir módulos e-learning interativos de forma eficiente

    Objetivos

    • Selecionar a ferramenta de autoria adequada com base nas necessidades de interatividade, cronograma e habilidades da equipe
    • Implementar lógica de ramificação usando gatilhos e variáveis no Storyline

    Conceitos-chave

    • Articulate Storyline
    • Articulate Rise
    • Adobe Captivate
    • Lectora
    • gatilhos e variáveis
    • camadas de slides
  • Plataformas LMS e LXP

    Configuração e gerenciamento de Sistemas de Gestão de Aprendizagem e Plataformas de Experiência de Aprendizagem, incluindo inscrição, relatórios, curadoria de conteúdo e trilhas de aprendizagem

    Objetivos

    • Configurar trilhas de aprendizagem e regras de conclusão em um LMS
    • Comparar LMS vs LXP e recomendar a plataforma adequada para uma estratégia de T&D

    Conceitos-chave

    • administração de LMS
    • curadoria de LXP
    • trilhas de aprendizagem
    • regras de inscrição
    • rastreamento de conclusão
    • painéis de relatórios
  • xAPI, SCORM e Padrões de Dados

    Implementação de SCORM 1.2/2004 e xAPI (Tin Can) para empacotamento de conteúdo, rastreamento e captura avançada de dados de análise de aprendizagem via Learning Record Stores

    Objetivos

    • Projetar uma estratégia de declarações xAPI que capture eventos de aprendizagem significativos
    • Solucionar problemas de empacotamento SCORM entre ferramenta de autoria e LMS

    Conceitos-chave

    • SCORM 1.2
    • SCORM 2004
    • declarações xAPI
    • Learning Record Store
    • cmi5
    • interoperabilidade
  • Simulações e Aprendizagem Imersiva

    Projeto e implantação de simulações, realidade virtual e ambientes gamificados para prática de habilidades de alto risco e suporte ao desempenho

    Objetivos

    • Selecionar o nível de fidelidade apropriado para uma simulação com base em risco e custo
    • Projetar uma experiência de aprendizagem gamificada com mecânicas de progressão significativas

    Conceitos-chave

    • design de simulação
    • realidade virtual
    • mecânicas de gamificação
    • suporte ao desempenho
    • níveis de fidelidade
    • sessão de reflexão
5 · Avaliação e Iteração3 tópicos
  • Avaliação Formativa e Somativa

    Planejamento e execução dos quatro níveis de Kirkpatrick, testes de usabilidade formativos e avaliações somativas para medir a eficácia da aprendizagem e o impacto nos negócios

    Objetivos

    • Projetar um plano de avaliação cobrindo todos os quatro níveis de Kirkpatrick
    • Conduzir um teste de usabilidade formativo e traduzir achados em revisões acionáveis

    Conceitos-chave

    • níveis de Kirkpatrick
    • avaliação formativa
    • avaliação somativa
    • transferência Nível 3
    • impacto nos negócios Nível 4
    • teste piloto
  • Testes A/B e Análise de Aprendizagem

    Execução de experimentos controlados sobre variações de conteúdo, análise de dados de conclusão e avaliação, e uso dos diagnósticos de avaliação de Moore para identificar lacunas de design

    Objetivos

    • Projetar um teste A/B para comparar duas abordagens instrucionais com métricas válidas
    • Interpretar painéis de análise de aprendizagem para identificar onde os aprendizes têm dificuldade

    Conceitos-chave

    • teste A/B
    • análise de aprendizagem
    • taxas de conclusão
    • análise de itens de avaliação
    • níveis de avaliação de Moore
    • tamanho do efeito
  • Ciclos de Melhoria Contínua

    Estabelecimento de ciclos de feedback, fluxos de controle de versão e processos de iteração baseados em dados que mantêm os programas de aprendizagem atualizados e eficazes

    Objetivos

    • Construir uma cadência trimestral de revisão de conteúdo com critérios claros de atualização e aposentadoria
    • Usar dados de avaliação para priorizar quais módulos revisar primeiro

    Conceitos-chave

    • ciclos de feedback
    • versionamento de conteúdo
    • cadência de revisão com SME
    • critérios de aposentadoria
    • iteração baseada em dados
    • cronograma de manutenção
6 · Liderança de Programas3 tópicos
  • Estratégia e Arquitetura Curricular

    Projeto de arquiteturas curriculares empresariais, mapas de competências e roadmaps de aprendizagem plurianuais alinhados aos objetivos de capacitação organizacional

    Objetivos

    • Projetar uma arquitetura curricular que se alinhe a um modelo de competências organizacional
    • Construir um roadmap de aprendizagem plurianual com marcos de capacitação faseados

    Conceitos-chave

    • arquitetura curricular
    • mapa de competências
    • roadmap de aprendizagem
    • modelo de capacitação
    • portfólio de programas
    • taxonomia de competências
  • Gestão de Equipes de DI

    Liderança e escalabilidade de equipes de design instrucional, estabelecimento de padrões de qualidade, gestão de cargas de trabalho e coaching de designers juniores para crescimento

    Objetivos

    • Estabelecer padrões de garantia de qualidade e um processo de revisão por pares para uma equipe de DI
    • Criar um plano de capacidade que equilibre a carga de trabalho entre membros da equipe e fornecedores

    Conceitos-chave

    • planejamento de capacidade da equipe
    • padrões de qualidade
    • guia de estilo
    • processo de revisão por pares
    • mentoria de DIs juniores
    • gestão de fornecedores
  • Parcerias com SMEs e Governança de Partes Interessadas

    Construção de relacionamentos produtivos com SMEs, gestão de expectativas de partes interessadas, obtenção de patrocínio executivo e governança de investimentos em programas de aprendizagem

    Objetivos

    • Projetar um modelo de engajamento com SME que minimize o tempo do SME e maximize a qualidade do conteúdo
    • Apresentar um relatório de ROI de programa de aprendizagem para um comitê executivo

    Conceitos-chave

    • modelo de engajamento com SME
    • governança de partes interessadas
    • patrocínio executivo
    • conselho de aprendizagem
    • relatório de ROI
    • gestão de mudanças

Níveis: Júnior, Pleno, Sênior e Especialista

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Perguntas frequentes

Por onde começar a estudar Designer Instrucional?

Comece por Fundamentos da Ciência da Aprendizagem: Princípios de Aprendizagem de Adultos, Teoria da Carga Cognitiva e Modelos de Motivação e Engajamento. O mapa ordena os tópicos pelo que depende de quê, então cada um prepara o seguinte.

Quanto tempo leva uma avaliação completa de Designer Instrucional?

Uma avaliação completa desta trilha leva cerca de 50 minutos. O tempo de estudo depende de onde você começa; o diagnóstico mostra quais tópicos você pode pular.

Preciso de conta para usar esta página?

Não. O mapa, os objetivos e os conceitos-chave são abertos. A conta só é necessária para ser medido, ver seu gap por tópico e receber um plano.